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今天,作为微软开发人员日的一部分,该公司宣布与Nvidia合作,共同开发DirectX系列最新的图形API DirectX 12 Ultimate。DirectX 12 Ultimate将在处理和开发现代图形工作负载方面进行改进,包括与当前的游戏开发技术集成,例如可变速率阴影(VRS)和采样器反馈,以将纹理流传输到DirectX 12开发包中,同时使使用诸如网格着色器的新工具。
一个重要的补充是将引入新的光线追踪开发工具DXR 1.1。DXR 1.1表示对原始DXR 1.0工具集的增量改进。它使用的技术与Microsoft一起使用Minecraft引擎的元素共同开发,以帮助开发。它的工作方式是再次使开发人员对自己的工具有更高级别的控制,并且在光线跟踪的情况下,允许开发人员选择引擎本身的实际运行方式。
DXR Deets
在DXR 1.0中,将一组平面数学应用于使用实时光线跟踪光的场景。现在,在DXR 1.1中,开发人员可以使用称为“线内光线跟踪”的过程来独立控制光引擎行为的各个方面,这是以前不可能修补的。
接下来,有一个带有DirectX采样器反馈的新纹理工具集。这将最大程度地帮助大型开放世界游戏的开发人员。在这些标题中,纹理的分辨率越高,它在图形管线中占用的空间就越大。当数百个甚至数千个各种屏幕元素都争夺同一个空间时,该管道很容易被阻塞。
Sampler Feedback中改进的纹理流技术大大提高了硬件处理纹理的效率。从理论上讲,这应该使开发人员有机会创建比以往更详细的世界。
另一个细网
最后,介绍了网格着色器。网格着色器是一种新技术,开发人员可以使用它来简化几何图形管道,该几何图形管道曾经包含数十种不同的着色器类型和阶段,现在都属于一个类别。
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